ГАРДАРИКА

исторический портал
Текущее время: 20 июл 2017, 21:43

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 8 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Коддинг
Сообщение #1  Добавлено: 11 дек 2011, 18:34 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Код:
for (i=0;i<n;i++) {
    cout<<"X"<<i;
    for(z=0;z<n;z++) {
                     for (j=0;j<n;j++) {
                         if ((c[i][j]==c[z][j])&&(z!=i)) {
                                               k++;
                                               }
}
j=0;
if (k==n) {
          cout<<"!";
          cout<<" X"<<z;
          }
          }
          cout<<endl;
          z=0;
          }

Выводит она у меня сейчас чушь.
Изображение
Начиная с X0! этот кусок.
В конце матрица с.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Коддинг
Сообщение #2  Добавлено: 11 дек 2011, 19:13 
Не в сети
Ярл
Ярл

Зарегистрирован: 04 сен 2011, 13:25
Сообщения: 1975
Откуда: Уфа
Заслуженная репутация: 29
Вот так у мну работает:
Код:
Program z1;
  var a: array [1..4,1..4] of integer;
  i,j,k,m: integer;
begin
m:=0;
  for i:=1 to 4 do
   begin
    writeln('введите ',i,' строку массива');
    for j:=1 to 4 do
      read(a[i,j]);
   end;
  for i:=1 to 4 do
   begin
    for j:=1 to 4 do
      write(a[i,j]);
    writeln;
   end;
  for j:=1 to 4 do
   begin
    write('Столбец ', j,' равен');
    for k:=1 to 4 do
     begin
      for i:=1 to 4 do
        if a[i,j]=a[i,k] then m:=m+1;
      if m=4 then write (' столбцу ',k,',');
      m:=0;
     end;
    writeln;
   end;
end.

Сорь, на Паскале мне быстрее думается)

_________________
We're watching you, scum!
Изображение

Пиндосов можешь не любить, *удалено по требованию администрации*


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Коддинг
Сообщение #3  Добавлено: 11 дек 2011, 19:37 
Не в сети
Ярл
Ярл

Зарегистрирован: 04 сен 2011, 13:25
Сообщения: 1975
Откуда: Уфа
Заслуженная репутация: 29
Код:
for (j=0;j<n;j++) {
 write('Столбец ', j,' равен')
 for (k=0;k<n;k++) {
  for (i=0;i<n;i++){
   if a[i][j]==a[i][k] {m++;}
   if m==4 {write (' столбцу ',k,',');}
   m=0;
   }
 перевод на следующую строку
}

_________________
We're watching you, scum!
Изображение

Пиндосов можешь не любить, *удалено по требованию администрации*


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Коддинг
Сообщение #4  Добавлено: 09 апр 2012, 14:32 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 30 окт 2011, 08:18
Сообщения: 396
Заслуженная репутация: 7
Код:
.model tiny
.code
org 100h
begin:  // до сих пор шапка программы. для каждой программы одинаково
mov ah, 9 //Вызов функции DOS 09h - вывод строки
mov dx, offset message //помещает в регистр DX смещение метки MESSAGE относительно начала сегмента данных, который в нашем случае совпадает с сегментом кода.
int 21h //прерывание
ret //возвращение из процедуры
mov dx,offset message1 //тоже самое, что и 2мя строками выше, но для 2ой мессаги
int 20h //тоже прерывание
ret //тоже возвращение
message db "Hello, World!!!", 0dh, 0ah, '$' // содержание первой мессаги, перевод каретки,перевод строки и конец строки ($)
message1 db "I'm a god!!!", 0dh, 0ah, '$'
end begin

_________________
"Зима близко" - девиз дома Старков, лордов Винтерфелла, Хранителей Севера.
" Я — меч во тьме; я — Дозорный на Стене; я — огонь, который разгоняет холод; я — свет, который приносит рассвет; я — рог, который будит спящих; я — щит, который охраняет царство людей. Я отдаю свою жизнь и честь Ночному Дозору среди этой ночи и всех, которые грядут после нее..." - клятва братьев ночного дозора.

Изображение

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Коддинг
Сообщение #5  Добавлено: 09 апр 2012, 14:53 
Не в сети
Ярл
Аватара пользователя
Ярл

Зарегистрирован: 04 сен 2011, 12:39
Сообщения: 7713
Откуда: Азов, Россия
Заслуженная репутация: 70
Бесовская цифирь. "";;%%;;""

_________________
[+] Подпись
"Выбирая Богов - мы выбираем судьбу"
Вергилий



Да возвеличится Россия! Да сгинут наши имена!
Ф. И. Тютчев


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Коддинг
Сообщение #6  Добавлено: 09 апр 2012, 14:57 
Не в сети
Ярл
Ярл

Зарегистрирован: 04 сен 2011, 13:25
Сообщения: 1975
Откуда: Уфа
Заслуженная репутация: 29
Korvin, да, ассемблер - это риальне бесовщина.

_________________
We're watching you, scum!
Изображение

Пиндосов можешь не любить, *удалено по требованию администрации*


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Коддинг
Сообщение #7  Добавлено: 09 апр 2012, 15:21 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 30 окт 2011, 08:18
Сообщения: 396
Заслуженная репутация: 7
Спасибо большое - справился))
Вот итог:
Код:
.model tiny
.code
org 100h
begin: 
mov ah, 9
mov dx, offset message   
int 21h
mov dx,offset message1   
int 20h
message db "Hello, World!!!", 0dh, 0ah
message1 db "I'm a god!!!", 0dh, 0ah, '$'
end begin

первая строка кончаться не должна, получается... хотя возможно он понял так, что это одна непрерывная строка, просто надо разделить ее на две... в общем яхз как и посему, но оно работает!11)))

_________________
"Зима близко" - девиз дома Старков, лордов Винтерфелла, Хранителей Севера.
" Я — меч во тьме; я — Дозорный на Стене; я — огонь, который разгоняет холод; я — свет, который приносит рассвет; я — рог, который будит спящих; я — щит, который охраняет царство людей. Я отдаю свою жизнь и честь Ночному Дозору среди этой ночи и всех, которые грядут после нее..." - клятва братьев ночного дозора.

Изображение

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Коддинг
Сообщение #8  Добавлено: 02 июл 2012, 08:34 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 30 окт 2011, 08:18
Сообщения: 396
Заслуженная репутация: 7
[+] Ахтунг!11 овер 1000 строк еретической цифири
Код:
.model tiny
.code
org 100h
begin:     
 
glavnoe_menu:
 
mov AH, 05h
mov AL,7     
INT 10h 
   
   
mov ah, 02
mov bh, 7
mov dh, 0
mov dl, 24

int 10h   
   
             
                 
      
      mov dx, offset nam
      mov ah, 9
      int 21h 
      
            
mov ah, 02
mov bh, 7
mov dh, 5
mov dl, 34

int 10h

      
      mov dx, offset ng
      mov ah, 9
      int 21h 
      
mov ah, 02
mov bh, 7
mov dh, 7
mov dl, 33

int 10h

      
      mov dx, offset lg1
      mov ah, 9
      int 21h
      
mov ah, 02
mov bh, 7
mov dh, 9
mov dl, 36

int 10h

      
      mov dx, offset ex_g1
      mov ah, 9
      int 21h   
                 
maim_menu:                 
mov ah,01h
int 16h
je maim_menu

mov ah,00h
int 16h
             
;---------test--------------
             
cmp ah,02h       
je novaia_igra

cmp ah,4fh
je novaia_igra
           
cmp ah,50h
je zagruzka_igri

cmp ah,51h
je vihod

jmp maim_menu
;---------test--------------   

novaia_igra: 

mov xp, 05h
mov yp, 12h

mov xe, 09h
mov ye, 0bh

mov sbx,0
mov sby,0


jmp fronteers   

 
;jmp creation
;===========================
;=========FRONTEERS=========
;===========================

fronteers:     

mov AH, 05h
mov AL,0     
INT 10h   


mov ah,09h
mov al, 0
mov bh, 0
mov cx, 65535
mov bl,11110100b
int 10h

;----------------
;--fronteers_up--
;----------------   

mov dh, 0
mov dl, 0 
mov ah, 02
int 10h
mov al, size
dec al 
mov ah,0 
mov cx, ax
mov bh, 0
mov al, 151
mov ah, 0ah
int 10h
   


;----------------
;--fronteers_up--
;----------------

;----------------------
;--right_higher_angle--
;----------------------
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, 0
mov dl, size
sub dl, 1
int 10h
mov ax, 43         
mov ah, 0eh
int 10h   
;----------------------
;--right_higher_angle--
;----------------------

;-------------------
;--fronteers_right--
;-------------------                                               
mov dh, 1
mov dl, size
sub dl, 1
right_fronteer:
mov ah, 02
mov bh, 0
int 10h     
mov ax, 124
mov ah, 0eh
int 10h
inc dh
cmp size, dh
JNE right_fronteer
;-------------------
;--fronteers_right--
;-------------------

;---------------------
;--rightt_down_angle--
;---------------------
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, size
sub dh, 1
mov dl, size
sub dl, 1
int 10h
mov ax, 43
mov ah, 0eh
int 10h
;---------------------
;--rightt_down_angle--
;---------------------

;------------------
;--fronteers_down--
;------------------   

mov al, size
dec al
mov dh, al
mov dl, 0 
mov ah, 02
int 10h
mov bh, 0
mov ah,0 
mov cx, ax
mov bh, 0
mov al, 151
mov ah, 0ah
int 10h
   
;------------------
;--fronteers_down--
;------------------   

;-------------------
;--left_down_angle--
;-------------------
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, size
sub dh, 1
mov dl, 0
int 10h
mov ax, 43
mov ah, 0eh
int 10h
;-------------------
;--left_down_angle--
;-------------------

;------------------
;--fronteers_left--
;------------------
mov dh, size
sub dh, 2
mov dl, 0
left_fronteer:
mov ah, 02
mov bh, 0
int 10h
mov ax, 124
mov ah, 0eh
int 10h
dec dh
cmp dh, zero
JNE left_fronteer
;------------------
;--fronteers_left--
;------------------

;---------------------
;--left_higher_angle--
;---------------------
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, 0
mov dl, 0
int 10h
mov ax, 43
mov ah, 0eh
int 10h
;---------------------
;--left_higher_angle--
;---------------------

jmp creation

;===========================
;=========FRONTEERS=========
;===========================
 

zagruzka_igri:
      


   
    mov al,0
    mov dx, offset filename
    mov ah, 3dh
    int 21h
   
    mov handle, ax
   
    mov bx, handle
   mov dx, offset xp
   mov cx, 1
   mov ah, 3fh
   int 21h   

   mov bx, handle
   mov dx, offset yp
   mov cx, 1
   mov ah, 3fh
   int 21h
   
   mov bx, handle
   mov dx, offset xe
   mov cx, 1
   mov ah, 3fh
   int 21h   

   mov bx, handle
   mov dx, offset ye
   mov cx, 1
   mov ah, 3fh
   int 21h 
   
   mov bx, handle
   mov ah, 3eh
   int 21h
              
mov AH, 05h
mov AL,0     
INT 10h
 
jmp fronteers
;===========================
;=====OBJECTS_CREATION======
;===========================

;-----player-------

creation:
                             
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 11
mov ah, 0eh
int 10h

;-----player-------

;-----stone--------

mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, 3
mov dl, 2
int 10h
mov ax, 127
mov ah, 0eh
int 10h

;-----stone--------

;-----vrag---------

mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 12
mov ah, 0eh
int 10h                                   
           
;-----vrag---------                                     

jmp movement
                           
;===========================
;=====OBJECTS_CREATION======
;===========================

;===========================
;==========MENU=============
;=========================== 

igrovoe_menu:

mov AH, 05h
mov AL,6     
INT 10h 
   
   
mov ah, 02
mov bh, 9
mov dh, 0
mov dl, 24

int 10h   
   
             
                 
      
      mov dx, offset gm
      mov ah, 9
      int 21h 
      
            
mov ah, 02
mov bh, 6
mov dh, 5
mov dl, 34

int 10h

      
      mov dx, offset lg2
      mov ah, 9
      int 21h 
      
mov ah, 02
mov bh, 6
mov dh, 7
mov dl, 33

int 10h

      
      mov dx, offset sg
      mov ah, 9
      int 21h
      
mov ah, 02
mov bh, 6
mov dh, 9
mov dl, 36

int 10h

      
      mov dx, offset ex_g1
      mov ah, 9
      int 21h   
                 
game_menu:                 
mov ah,01h
int 16h
je game_menu

mov ah,00h
int 16h         

             
;---------test--------------
             
cmp ah,49h
je zagruzka_igri
           
cmp ah,50h
je sohranenie_igry

cmp ah,51h
je glavnoe_menu   

cmp ah, 01h
je movement_ng

jmp game_menu
;---------test--------------   


sohranenie_igry:

   mov ah, 3ch
   mov cx, 0
   mov dx, offset filename
   int 21h 
   
   mov handle, ax
   
    mov bx, handle
   mov dx, offset xp
   mov cx, 1
   mov ah, 40h
   int 21h

   mov bx, handle
   mov dx, offset yp
   mov cx, 1
   mov ah, 40h
   int 21h
   
   mov bx, handle
   mov dx, offset xe
   mov cx, 1
   mov ah, 40h
   int 21h

   mov bx, handle
   mov dx, offset ye
   mov cx, 1
   mov ah, 40h
   int 21h
   
   mov bx, handle
   mov ah, 3eh
   int 21h
   
    
mov ah, 02
mov bh, 8
mov dh, 9
mov dl, 36

int 10h     
        
      mov dx, offset yspeshnoe_sohranenie
      mov ah, 9
      int 21h   
                   
  jmp game_menu 
   

;===========================
;==========MENU=============
;===========================

;===========================
;=========MOVEMENT==========
;===========================

movement_ng:

movement:         






mov AH, 05h
mov AL,0     
INT 10h
 
cmp sby,1h
je i
jns iop
i:
cmp sbx,1h   
je koniec_igri

uu:
cmp sbx,1h
je tt
jns iop 
tt:
cmp sby,1h
je koniec_igri



iop:

mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, 18
mov dl, 18
int 10h
mov ax, 0
mov ah, 0eh
int 10h

movement_if:         
mov ah,01h
int 16h
je movement_if

mov ah,00h
int 16h   


             
;---------test--------------
             
cmp ah,4dh
je movement_right
           
cmp ah,50h
je movement_down

cmp ah,4bh
je movement_left

cmp ah,48h
je movement_up
                       
cmp ah, 01h
je igrovoe_menu:

jmp movement_if                       
                       
;---------test--------------

;-------movement------------

;---------left--------------

movement_left:
dec xp   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ah, 08h
int 10h     
cmp al, 0
je move_in_left

inc xp
jmp shprot
             
move_in_left:

;--------clear player--------

inc xp 
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 0h
mov ah, 0eh
int 10h

;--------draw player---------

dec xp
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 11
mov ah, 0eh
int 10h     
     
jmp shprot

;----------left--------------

;----------right-------------

movement_right:
inc xp   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ah, 08h
int 10h     
cmp al, 0
je move_in_right

dec xp
jmp shprot
             
move_in_right:

;--------clear player--------

dec xp 
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 0h
mov ah, 0eh
int 10h

;--------draw player---------

inc xp
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 11
mov ah, 0eh
int 10h     
     
jmp shprot

;----------right-------------

;-----------down-------------

movement_down:
inc yp   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ah, 08h
int 10h     
cmp al, 0
je move_in_down

dec yp
jmp shprot
             
move_in_down:

;--------clear player--------

dec yp 
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 0h
mov ah, 0eh
int 10h

;--------draw player---------

inc yp
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 11
mov ah, 0eh
int 10h     
     
jmp shprot

;----------down-------------

;------------up-------------

movement_up:
dec yp   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ah, 08h
int 10h     
cmp al, 0
je move_in_up

inc yp
jmp shprot
             
move_in_up:

;--------clear player--------

inc yp 
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 0h
mov ah, 0eh
int 10h

;--------draw player---------

dec yp
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, yp
mov dl, xp
int 10h
mov ax, 11
mov ah, 0eh
int 10h     
     
jmp shprot

;------------up------------- 
                           
;===========================
;=========MOVEMENT==========
;===========================

;===========================
;==========ENEMY============
;===========================
                                 
                     
;-----distance_test---------
shprot:

prov_x: 

mov al, xe
mov ah,0
mov xee, ax

mov al, xp
mov ah,0
mov xpp, ax
   
mov ah, xp     
mov dl, ah
mov dh, 0
sub xee,dx   

jns prov_y

izm_x:

mov ah, xe     
mov dl, ah
mov dh, 0
sub xpp,dx 

mov ax, xpp
mov xee, ax

jmp prov_y 

prov_y:

mov al, ye
mov ah,0
mov yee, ax

mov al, yp
mov ah,0
mov ypp, ax
 
mov ah, yp
mov dl, ah
mov dh, 0
sub yee, dx

jns ostavsheesia

izm_y:

mov ah, ye     
mov dl, ah
mov dh, 0
sub ypp,dx 

mov ax, ypp
mov yee, ax

ostavsheesia: 

mov ax , xee
mov xeee,ax
           

mov ax , yee
mov yeee,ax           
           
mov ax, xee
mul xee
mov xee, ax
   
mov ax, yee
mul yee
mov yee, ax
   
mov ax, xee
add yee, ax
   
   
mov ax,yee
mov k2,ax 


;-----Root-------------------
mov k3, 0
mov k1, 1

korien:

mov ax, k1
sub k2, ax
       
jns prodoljaem

jmp koniec

prodoljaem:

inc k3
mov ax, 2
add k1, ax

jmp korien

koniec:

sub k3, 5

je obnarujen
jns ne_obnarujen   
           
           
           
jmp obnarujen


obnarujen:

                   
mov ax, yeee
mov sby, al
           

mov ax, xeee
mov sbx, al

;---------sub_by_y---------

;--------choose_axis-------

choose_axis:

mov ah, sby
cmp sbx, ah

jns move_by_x
js move_by_y

;--------choose_axis-------

;-----choose_direction-----

move_by_x:

mov ah, xp
cmp xe, ah
js move_enemy_in_right
jns move_enemy_in_left

;----------right-------------

move_enemy_in_right:
inc xe   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ah, 08h
int 10h     
cmp al, 0
je move_en_in_right

dec xe
jmp move_en_in_left
             
move_en_in_right:

;--------clear player--------

dec xe 
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 0h
mov ah, 0eh
int 10h

;--------draw player---------

inc xe
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 12
mov ah, 0eh
int 10h     
     
jmp movement

;----------right-------------

;---------left--------------

move_enemy_in_left:
dec xe   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ah, 08h
int 10h     
cmp al, 0
je move_en_in_left

inc xe
jmp move_by_y
             
move_en_in_left:

;--------clear player--------

inc xe 
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 0h
mov ah, 0eh
int 10h

;--------draw player---------

dec xe
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 12
mov ah, 0eh
int 10h     
     
jmp movement

;----------left--------------

move_by_y:
 
mov ah, yp
cmp ye, ah
js move_enemy_in_down
jns move_enemy_in_up

;-----choose_direction-----

;-----------down-------------
move_enemy_in_down:
inc ye   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ah, 08h
int 10h     
cmp al, 0
je move_en_in_down

dec ye
jmp move_en_in_up
             
move_en_in_down:

;--------clear player--------

dec ye 
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 0h
mov ah, 0eh
int 10h

;--------draw player---------

inc ye
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 12
mov ah, 0eh
int 10h     
     
jmp movement

;----------down-------------

;------------up-------------
move_enemy_in_up:

dec ye   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ah, 08h
int 10h     
cmp al, 0
je move_en_in_up

inc yp
jmp move_by_x
             
move_en_in_up:

;--------clear player--------

inc ye 
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 0h
mov ah, 0eh
int 10h

;--------draw player---------

dec ye
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, ye
mov dl, xe
int 10h
mov ax, 12
mov ah, 0eh
int 10h     
     
jmp movement

;------------up------------- 


ne_obnarujen:


jmp movement
;===========================
;==========ENEMY============                 
;===========================
 
koniec_igri:

mov AH, 05h
mov AL,0     
INT 10h 
   
   
mov ah, 02
mov bh, 0
mov dh, 12
mov dl, 25

int 10h   
   
             
                 
      
      mov dx, offset koniec_igr
      mov ah, 9
      int 21h 
         
mov k1, 55      
e:
dec k1

      
      
je glavnoe_menu 
jmp e
                                           
vihod:                                           
                                           
Ret               

filename db "save.txt",0

nam db "WARHAMMER: RAGE OF THE DARK GODS $"

ng db "1) novaia igra $"

lg1 db "2) zagruzka igri $" 

sg db "2) sohranenie igri $"

ex_g1 db "3) vihod $"
                       
lg2 db "1) zagruzit igry $" 

gm db "IGROVOIE MENU $"

yspeshnoe_sohranenie db "sohranenie yspeshno zaversheno $"   

koniec_igr db "Koniec igri! Baba-troll sozhrala tebia, nichtozhestvo! $"

size DB 20
xp db 5
yp db 18   

xpp dw 5
ypp dw 18

xppp dw ?
yppp dw ?

zero EQU 0

xe db 9
ye db 11

xee dw 9
yee dw 11

xeee dw ?
yeee dw ?   

xeeee dw ?
yeeee dw ?

k1 dw 1
k2 dw 0
k3 dw 0   

sbx db ? 
sby db ?


verh db 0
levo db 0 

handle dw ?
                   

end begin

Это... с позволения сказать игра, в которой вам предстоит играть мужчиной, попавшим к ловушку к бабе-троллю, от которой надо убегать).
Реализовано - управление стрелочками, меню (управление в нем осуществляется при помощи ввода цифр) и система сохранений, посредством записи координат игрока и противника в .txt файл.
Если ктонибудь захочет запустить сие чудо ( ?**? )скачать программу emu8086 создать там пустой проект скопировать код, скомпилировать или запустить в режиме отладки - программе собственно без разницы как вы это сделаете, поэтому проще запустить в режиме отладки...
Язык программирования - великий и могучий ассемблер. Объем кода можно было и сокартить, но была поставлена воистину мазохистская задача не использовать макросы... совсем... -**(())**-

_________________
"Зима близко" - девиз дома Старков, лордов Винтерфелла, Хранителей Севера.
" Я — меч во тьме; я — Дозорный на Стене; я — огонь, который разгоняет холод; я — свет, который приносит рассвет; я — рог, который будит спящих; я — щит, который охраняет царство людей. Я отдаю свою жизнь и честь Ночному Дозору среди этой ночи и всех, которые грядут после нее..." - клятва братьев ночного дозора.

Изображение

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 8 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron

Powered by phpBB ® Forum Software © phpBB Group

Русская поддержка phpBB

Стиль Gardarike Light gardarike.org © 2012 Gardarike.org