ГАРДАРИКА

исторический портал
Текущее время: 24 июн 2017, 08:24

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 35 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Age of Wonders 3
Сообщение #1  Добавлено: 27 мар 2013, 15:01 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 06 сен 2011, 13:43
Сообщения: 1091
Заслуженная репутация: 27
Трейлер



Геймплей



Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #2  Добавлено: 27 мар 2013, 16:15 
Не в сети
Хирдман
Аватара пользователя
Хирдман

Зарегистрирован: 09 сен 2011, 14:36
Сообщения: 1155
Откуда: Н.Новгород
Заслуженная репутация: 13
Скрины
[+]
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

_________________
Если ты думаешь, что не сможешь обойтись без какого либо человека, то ошибаешься.. А если думаешь, что кто-то не сможет обойтись без тебя, то ошибаешься еще больше! (с)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #3  Добавлено: 27 мар 2013, 17:55 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Вообще, нельзя и без ложки дегтя. Песеню про "сохранение традиций" и тому подобное мы уже слышали, после чего получили новый икском. Не спорю, что в нем есть положительные моменты, но слишком часто задумываешься, что будь вот тут пусть даже так, как было в оригинале, уже было бы лучше. Остается лишь молиться, чтобы тут не оказалось так же.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #4  Добавлено: 16 июл 2013, 18:12 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Community Q&A (Часть II)

Вопрос: Как вы думаете, третья часть превзойдет оригинал по популярности? Какие популярные аспекты прошлых игр мы увидим?

Ответ: Age of Wonders 3 - это сиквел, верный истокам жанра и со множеством улучшений в геймплее, визуальной части и интерфейсе. И хотя мы надеемся получить новых поклонников, мы не упрощаем, а наоборот!


Вопрос: Будет ли доступен предзаказ? Если да, то когда? Будет ли игра продаваться на физических носителях, или же только в цифровом формате?

Ответ: Предзаказ будет, подробности будут ближе к релизу. В цифровом варианте игре будет доступна во многих цифровых магазинах, физичекие копии - в тех странах, где на них есть здоровый спрос.


Вопрос: Будет ли достаточно времени на разведку, исследования и постройку, или же надо будет торопиться, пока противники не стали слишком сильны?

Ответ: Это очень сильно зависит от типа сценария. Некоторые могут фокусироваться на битвах, где вам необходимо быстро добраться до места действия. Другие карты ориентированы на приключения или на развитие империи, где вам дается больше времени. Полностью переделанный генератор случайных карт позволит генерировать сценарии в соответствии с вашими желаниями всего лишь нажатием кнопки.

Источник


Последний раз редактировалось Tomatto 16 июл 2013, 19:00, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #5  Добавлено: 16 июл 2013, 18:59 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Community Q&A (Часть III)

Вопрос: Вернется ли Михиль ван ден Бос (композитор, написавший музыку к первой части - прим. пер.) к разработке игры и услышим ли мы какие-либо старые темы?

Ответ: Маэстро @Michiel вернулся к разработке музыки для игры, а некоторые из старых тем появятся вновь!
Изображение
Михиль ван ден Бос работает над музыкой для AoWIII

Вопрос: Отряд до сих пор содержит до 8 юнитов и будет ли использована механика стен из первой или второй части?

Ответ: Отряд теперь содержит до 6 юнитов, но мы позволим 42 юнитам учавствовать в битве со смежных гексов. AoW3 будет иметь свою собственную механику стен.


Вопрос: Будут ли в редакторе карт указатели, которые игроки могут использовать, чтобы давать названия особенностям карт?

Ответ: Мы выпустим инструменты для игры и можем подтвердить, что они будут включать в себя возможность редактирования указателей.

Источник


Последний раз редактировалось Tomatto 05 авг 2013, 15:03, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #6  Добавлено: 16 июл 2013, 22:43 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Журнал разработки: Возвращение к истокам

Это первый выпуск журнала разработки Age of Wonders 3. С этого момента члены команды Triumph Studios будут вести блог про различные интересности по ходу приблежения к релизу. Большинство основных систем достаточно готовы, чтобы их можно было показать. В случае, если вам интересно - еще не поздно поделиться своим мнением, мододелам известно, как изменения и дополнения могут абсолютно перевернуть ход игры. Однако, не все предложения будут рассматриваться, например мы точно не вернемся назад к 2D-пиксель арту. ;D

Я надеюсь вам понравятся эти журналы разработки!

Леннарт Сас
со-основатель Triumph Studios


Команда: смесь старого и нового

Фанаты оригинальных игр могли заметить, что многие из старых разработчиков вернулись к работе над игрой, что, как я думаю, удивительно для серии, работа над которой началась в 1995. Арно, мой бизнес парнер, возглавляет техническую группу. Мой брат Arnout занимается дизайном, Djurre (также известен как SikBok) вернулся в качестве продюссера, Михиль работает над музыкой, а Рэй - над историей. Как дизайнер (а также ведущий художник, менеджер и так далее) оригинальных игр, я чувствую себя помолодевшим, вернувшись к работе, которую мы начали еще студентами-программистами в середине 90ых. Естественно, команда пополнилась и людьми, внесшими вклад в разработку Overlord, а так же молодыми талантами, принесшими много свежих идей и взглядов на игру. Надеемся, что наши выпуски заинтересуют вас и ваша реакция вдозновит нас на создание еще более великой игры.

Изображение
Молодые Арно ван Вингерден(слева) и Леннарт Сас, 1998

Изображение
Большинство разработчиков оригинальной Age of Wonders (изображены тут как герои) также работают над Age of Wonders III


Age of Wonders III Начало

Начнем с рассказа о том, как мы пришли к тому, что имеем сейчас. Несколько лет назад, во время работы над Overlord, я оставил сообщение на форуме Heavengames в ответ на вопрос о том, будет ли когда-либо другая Age of Wonders. Я ответил загадочно, что многое должно произойти, чтобы такой проект, как Age of Wonders, получил зеленый свет. Я ссылался на проблемы с лицензией, состояние рынка компьютерных игр и доступность команды. Со времен выпуска самостоятельного дополнения Age of Wonders: Shadow Magic в игровой индустрии многое изменилось, что весьма благоприятно для игр вроде AoW. Роль издателя как главного инвестора и проводника игр к игровой аудитории сходит на нет. Разработчики способны взаимодействовать с сообществом напрямую, оно же и выступает как инвестор - через сайты вроде Kickstarter. В нашем случае фанат мультимиллионер решил вложить средства в игру еще до того, как вся эта штука начала пользоваться успехом. В общем, если кратко - сейчас снова отличное время, чтобы создавать игры на ПК.

[+] Концепт-арт некоторых больших существ в Age of Wonders III
Изображение


Цель проекта

По ходу разработки Overlord, у нас возникло множество идей для возможных новых игр, даже free-to-play и игры для iOS. Все это обсуждалось с различными партнерами и инвесторами. В итоге мы решили сделать более традиционный сиквел, в чем нам помог Маркус Перссон (создатель Minecraft), так как мы считаем, что это именно то направление, которое желательно нашим самым старым поклонникам. Мы решили, что хотим взять все те вещи, что делают оригинальные игры великолепными, такие как стиль оригинала и утонченный геймплей Shadow Magic, в то же время включая идею дать игрокам больше свободы в устройстве своих владений. Мы не хотели ограничивать игроков только быть волшебниками, но и позволить им играть широким кругом фентезийных персонажей, таких как Лорд Старк, Саурон или Галадриель, всеми различными типами лидеров, управляющих очень различными видами империй. Именно отсюда и пришла идея системы империй, основанных на классах. Вместе с выбором стартовой расы и специализации это позволит еще больше разнообразить стиль игры и типы оппонентов. Больше глубины было добавлено в систему домена, также как и в стоительство в городах и в саму игровую экономику. Визуальная составляющая битв была очень сильно улучщена, так что битвы теперь стали более эпичными - армии воюют с армиями, в отличие от шахматной доски, которая была в старых играх. Мы также добавили детализированную пергаментную миникарту. Если кратко - в игру нет того, чего не коснулись бы улучшения.

[+] Различные классы в Age of Wonders III
Изображение


Ваши впечатления, пожалуйста!

В этих журналах разработки мы рассмотрим поближе многие из особенностей этого огромного проекта прежде, чем вы сможете действительно получить в свои руки игру. Вам не нужно быть мультимиллионером-покровителем чтобы воздействовать на разработку. Уже были темы на форуме, которые изменили многие вещи в разработке - от исследования способрностей, до дистанций в бою и типа музыка, которую мы добавим в игру. Журналы пойдут глубже. Нам любопытно, что вы думаете; каждый выпуск будет иметь свою тему на форуме. Так что присоединяйтесь, если вы не сделали этого раньше, и вступайте в обсуждение! Особо желательны предложения по темам выпусков. На данный момент, спасибо людям, кто поддерживал нас в прошлом, кто покупал оригинальные игры или цифровые пере-переиздания, что очень помогли финансировать эту игру. Также огромное спасибо сообществу на Heavengames; ваши старания, материал и моды очень сильно поспособствовали поддержке Age of Wonders!

Эта игра была бы невозможна без вас.

Источник


Последний раз редактировалось Tomatto 05 авг 2013, 15:05, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #7  Добавлено: 17 июл 2013, 10:07 
Не в сети
Ярл
Аватара пользователя
Ярл

Зарегистрирован: 04 сен 2011, 12:39
Сообщения: 7705
Откуда: Азов, Россия
Заслуженная репутация: 70
Перенес оффтоп сюда:
viewtopic.php?p=28044#p28044

_________________
[+] Подпись
"Выбирая Богов - мы выбираем судьбу"
Вергилий



Да возвеличится Россия! Да сгинут наши имена!
Ф. И. Тютчев


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #8  Добавлено: 17 июл 2013, 19:23 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Еще бы доступ туда заиметь ;)
Картинка отличная, спасибо )


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #9  Добавлено: 18 июл 2013, 10:51 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Журнал разработки: Ездовые звери героев

Привет всем! Добро пожаловать во второй журнал разработки Age of Wonders III.

Перед началом рассказа о качественно новой системе ездовых зверей в AoWIII, позвольте сделать маленькое вступление. Меня зовут Godewijn, я дизайнер в Triumph Studios уже чуть больше года, а значит один из "новых людей", кто присоединился к проекту.

В отличие от того, что можно ожидать от не работавшего над приквелами человека, я иногда более консервативен, чем некоторые из старых разработчиков. Причиной этому является то, что я - большой фанат серии со времен первой Age of Wonders и до сих пор регулярно поигрываю в Shadow Magic с другом.
И моя мечта осуществилась - меня взяли работать над третьей частью!

Изображение
Концепт-арт Адской гончей

Стоит упомянуть, что все, что вы видите и читаете в этих журналах разработки, еще не завершено. Так как мы все еще примерно в середине разработки, многое может измениться, и графика, и геймплей.

Итак, давайте поговорим про ездовых зверушек!


Вариации стандартных ездовых зверей

Как и в прошлых играх, ваши герои и лидер путешествуют в седле. Стандартный ездовой зверь зависит от выбранной расы. К примеру, на старте вы не сможете иметь Высшего Эльфа, путешествующего по лесам верхом на кабане, так как кабаны - ездовой зверь Дварфов, Эльфы же предпочитают единорогов.

Вот табличка стандартных ездовых зверей каждой расы:
Высшие Эльфы - единорог
Дварфы - кабан
Люди - коричневая лошадь
Дракониды - раптор
Орки - черная лошадь
Гоблины - варг

Стандартные звери не дают никаких специальных способностей, а являются исключительно косметической особенностью каждой расы. Но это меняется по ходу прогресса в игре, когда вы получаете доступ к специальным ездовым зверям.


Получение специального ездового зверя для вашего героя

В отличие от стандарных, специальные ездовые звери дают бонусы вашему герою или лидеру. Например Nightmare обеспечивает Парение (ускоряет движение), а Bleak Warg дает Ходжение по снегу.

Вот некоторые из таких зверей - Fell Horse, Nightmare, Blight Tusk Boar, Bleak Warg, Hell Hound, Unicorn Sire and Red Raptor.

Изображение
Лидер с яйцом грифона и "надетым" ездовым зверем - Ледяным виверном

Мы думаем добавить еще, например Ужасающих пауков, которые дадут вашему герою/лидеру способность лазить по стенам. В то же время нам следует быть осторожными, чтобы бонусы от ездовых зверей не сделали остальные предметы бесполезными или не стали дисбалансными.

Итак, как же игрок сможет получить их в игре? Что же, вы можете получить их в качестве награды за миссию или при исследовании руин.


Яйца

Для получения действительно особенных зверей, вам потребуется искать яйца. Совсем как Дейенерис Таргариен (Матерь Драконов) в Игре Престолов, вы сможете найти яйца и "высидеть" их. Таким образом можно получить некоторых классных зверей. Может быть вы найдете яйцо Золотого виверна в области, свирепо охраняемой Золотыми вивернами.

Изображение
Концепт-арт некоторых виверн

Яйца будут использоваться только для сильнейших ездовых зверей: Золотых, Огненных, Ледяных, Обсидиановых и Костяных виверн, а так же для грифона.
Как только вы найдете яйцо, вам необходимо будет определенное число ходов носить его, пока зверь не вылупится (не бойтесь, ваш герой не будет высиживать яйцо). Как только зверь вылупиться, его можно оседлать как любого другого, что даст герою/лидеру возможность летать и увеличит дальность их обзора на мировой карте. Может быть и еще что-то в добавок.

Изображение
Лидер на особенном ездовом звере (Красный раптор) атакует героя на Адской гончей (это еще пока неоконченный вариант)

Это только один из примеров того, как мы пытаемся улучшить предыдущие игры. Необходимо ли это? Вероятно нет. Весело ли это? Мы думаем да!

Но что еще более важно - это то, что ВЫ думаете! Дайте нам знать в теме на форуме. С нетерпением ждем вас!

C наилучшими пожеланиями
Godewijn/Narvek

Источник


Последний раз редактировалось Tomatto 05 авг 2013, 15:07, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #10  Добавлено: 18 июл 2013, 14:44 
Не в сети
Ярл
Аватара пользователя
Ярл

Зарегистрирован: 04 сен 2011, 12:39
Сообщения: 7705
Откуда: Азов, Россия
Заслуженная репутация: 70
нада баннер

_________________
[+] Подпись
"Выбирая Богов - мы выбираем судьбу"
Вергилий



Да возвеличится Россия! Да сгинут наши имена!
Ф. И. Тютчев


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3
Сообщение #11  Добавлено: 18 июл 2013, 15:25 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Изображение
Пойдет?
Ну или даже лучше будет прошлый использовать для всех журналов, он достаточно универсальный.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #12  Добавлено: 18 июл 2013, 15:43 
Не в сети
Ярл
Аватара пользователя
Ярл

Зарегистрирован: 04 сен 2011, 12:39
Сообщения: 7705
Откуда: Азов, Россия
Заслуженная репутация: 70
имхо, визуально лучше разные картинки.

_________________
[+] Подпись
"Выбирая Богов - мы выбираем судьбу"
Вергилий



Да возвеличится Россия! Да сгинут наши имена!
Ф. И. Тютчев


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #13  Добавлено: 20 июл 2013, 00:25 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 06 сен 2011, 13:43
Сообщения: 1091
Заслуженная репутация: 27
Triumph Studios сообщила, что выход стратегии Age of Wonders 3Краткая информация об игре переносится с осени этого года на начало следующего.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #14  Добавлено: 21 июл 2013, 21:31 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Журнал разработки: визуализация полей битв
Изображение

Всем привет и добро пожаловать в новый журнал разработки Age of Wonders III.

Меня зовут Дэниэл и я художник в Triumph Studios. Я уже более 2ух лет работаю здесь над всеми этапами создания обстановки и окружения, от разработки концептов до финального дизайна уровней.

Многое изменилось с тех пор, как вышел последний AoW. Теперь мы работаем в полном 3D, что дает нам возмжность сделать игру гораздо более глубокой и реалистичной.

Для демонстрации тактического боя мы стремимся создать большие битвы с участием огромных армий, в которых каждый юнит теперь является отрядом из нескольких существ. Мы хотим, чтобы битвы в AoWIII воспринимались не как шахматы, как это происходит в большинстве пошаговых игр, а как настоящее сражение с ощущением масштаба ландшафта, который отражает место битвы на глобальной карте.

Самое главное, наша работа как художников визуально связать игровые события и в тоже время сделать все настолько реалистичным, насколько это возможно.

Изображение
Концет-арт разных типов местности


Перенос любой части глобальной карты на тактическую

Для каждой местности на глобальной карте имееся соответственная тактическая карта. Существует множество комбинаций которые определяют местность:

Существуют 5 уникальных климатов – умеренный, арктический, порча, тропический и подземный. Каждый из климатов накладывается на один из типов рельефа: плодородные почвы, пустоши, леса, горы и болота.

Вдобавок ко всему этому есть огромное число различных объектов вроде нодов, шахт, сокровищниц и конечно же городов для каждой из рас. Они разнятся от небольших аванпостов до огромных городов, с различными улучшениями, включая городские стены.

Для того, чтобы справится со всеми этими переменными и создать уникальные, шикарно выглядящие карты, мы решили разработать частично процедурную систему генерации. Это позволило создавать тысячи различных вариаций тактических карт с огромным разнообразием условий.

Карты – сочетание ручной работы, обмена ресурсов, процедурных алгоритмов и модулярной системы. Дизайнеры могут четко указать, какие объекты появятся на карте и в какой ее части. Когда начинается бой, генерируется случайное начальное число, для того чтобы создать уникальное, но все ещё контролируемое и соответствующее обстановке, поле битвы. Система переносит ресурсы между климатами для сокращения объема ручной работы при создании карт.

Изображение
Святилища вроде этого состоят из случайных элементов, выбираемых из контролируемых библиотек. Таким образом, может быть ограниченное число тактических карт для определенного объекта, но каждая карта содержит вариативные элементы, что от раза к разу преподносит карту по новому.

Как и в старых играх, правило соседних гексагонов в силе, а значит войска с соседних гексов на глобальной карте присоединятся к битве на тактической карте. На поле существуют 7 точек появления войск. Армии появятся в соответствии с их положением на глобальной карте. На данный момент размер карты 25 гексов в поперечнике, однако мы ещё работаем над этим. Со всех сторон карты есть гексы, которые позволят войскам убежать

Изображение


Процесс создания панорам

Так как мир теперь трехмерный, мы решили создать полные круговые панорамы вокруг места битвы. Это позволит вам почувствовать размеры мира и полностью погрузится в атмосферу. По умолчанию камера стоит в положении почти «сверху вниз», но игроки могут свободно двигать камеру как им угодно, как в играх серии Total War, что позволит увидеть во всей красе окружающий мир.

Панорамы заднего плана создаются на основе гексов, окружающих место битвы на стратегической карте. Например, если на вашу армию напали с гор, то позади атакующей армии на тактической карте вы сможете наблюдать горы.

Изображение

На фоне всего этого нам пришлось разработать способ контролировать использование ресурсов. Мы хотим, чтобы эта игра работала и на слабых компьютерах, так что нам надо поддерживать малое использование памяти. Также система должна быть приспособлена к DLC. Наш движок состоит из контент-библиотек и пакетов ресурсов, комбинирование которых создает игровую логику. Мы стараемся распредедить геометрию (схемы) и текстуры между ресурсами, чтобы подгружались только используемые:

Изображение

Так как ещё много предстоит сделать, я заканчиваю свой журнал разработки здесь. В следующих выпусках мы взглянем поближе на геймплей тактической карты.

Изображение

Источник


Последний раз редактировалось Tomatto 05 авг 2013, 15:09, всего редактировалось 4 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #15  Добавлено: 21 июл 2013, 21:46 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
В качестве картинки:
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #16  Добавлено: 22 июл 2013, 10:15 
Не в сети
Ярл
Аватара пользователя
Ярл

Зарегистрирован: 04 сен 2011, 12:39
Сообщения: 7705
Откуда: Азов, Россия
Заслуженная репутация: 70
Пока до дома не доберусь, обновить новости не смогу.

_________________
[+] Подпись
"Выбирая Богов - мы выбираем судьбу"
Вергилий



Да возвеличится Россия! Да сгинут наши имена!
Ф. И. Тютчев


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #17  Добавлено: 22 июл 2013, 11:14 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 02 окт 2011, 17:57
Сообщения: 1752
Откуда: Calique
Заслуженная репутация: 43
Вечером.

_________________
And the death of dreams
Shall be a beautiful end
With flowers of filth
And wine and fine men


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #18  Добавлено: 05 авг 2013, 14:59 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Журнал разработки: Сюжет (часть 1)

Изображение
Сценарист AoW Рей Бингам демонстрирует утонченное искусство написания сюжета на лестнице.


[Ray:] Приветствую вас друзья и путники в мире Атлы, пристанище Благословенного континента. С вами Рей Бингам, скромный автор всего, что касается AoW, и я с радостью приступаю к свои обязанностям в блоге игры. Для данной заметки я придумал внезапный поворот. Я пригласил гостя из игры, для того чтобы он провел интервью, а я по мере моих сил и возможностей отвечу на его вопросы.

Изображение
Холеный халфлинг Хэм Бингер

Мой гость – всеми любымый халфлингский герой из легенд. Он продал остров Алдор за поцелуй молодой ельфийской принцессы Джулии. Баснописец, вынужденный исследователь, профессиональный наездник пони, особенно когда надо сбежать с поля битвы и невероятно удачливый халфлинг, потому что он до сих пор жив. Его имя – Хэм Бингер.
Хэм, lобро пожаловать в блог!
[Ham:] Здравствуй Рэй, рад снова видеть тебя, позволь мне сделать тебе комплимент – ты очень красивый
[Ray:] Как и ты мой добрый друг-халфлинг…
[Ham:] Поправился? У халфлингов это счастливый знак. Есть у халфлингов поговорка: “If no jiggle when you wiggle, then get a little biggle.”
[Ray:] Biggle? Действительно? Судя по твоей качке, я смею предположить, что ты трапезничаешь 7 раз в день
[Ham:] Мир очень опасное место. Никогда не знаешь, когда будет твоя последняя трапеза, и я не хочу умереть на пустой желудок.

Немного истории

[Ray:] С чего нам следует начать наш диалог?
[Ham:] Прежде чем рассказывать нам о сюжете новой части игры, расскажи лучше о том, как все изменилось со времен первой части.

Изображение
Со времен AoW1, Семья Рэя также немного расширилась.

[Ray:] Примерно тогда, когда я приступил к работе в Triumph писателем, родилась моя первая дочь, а сейчас она уже водит машину. Всего у меня 4 дочери и сын, жизнь стала более хлопотливой, я несколько раз переезжал и…
[Ham:] Это все замечательно, но, Рэй, я спрашивал об игре. Как изменился процесс написания сценария для игры?
[Ray:] О.. Верно. Игры, в общем, существенно изменились со времен первой AoW. Когда мы начинали, почти не было игр с сияющей фотореалистичной 3Д графикой. Однако сейчас большинство фанатов игр спасаются бегством при попытке прочитать сюжет игры. Я думаю фанаты AOW, помимо того что они очень привлекательные и образованные люди, хотят сюжет, который развивается по ходу игры и заставляет напрячь их невероятные умы.
Оригинальная AoW получила высокие оценки за свой сюжет. Мы создали разветвленную кампанию, у которой были, в зависимости от ваших решений, разные концовки, и всего две стартовые позиции: Добро и Зло. Я писал эту историю так, как будто я писал полноценный роман с 6 различными концовками
Под Wizard’s Throne мне пришлось очень сильно подстроиться. Полностью изменилась механика процесса - Я и Леннарт разработали историю, которая объясняла появление Волшебников в этом мире. К сожалению, кампания получилось достаточно линейной и некоторые утверждают, что сюжет этой части был самым слабым.
[Ham:] Можешь сказать ‘Julioch’?
[Ray:] Угх. Да Иниох был очень крутым злодеем в первых частях, так что я не смог удержаться…
[Ham:] Бедная Джулия. Ни секунды покоя?
[Ray:] К моменту начала разработки Shadow Magic, я решил сменить сферу деятельности, потому что мне хотелось писать романы. За пару месяцев до старта альфа тестирования AoW:SM, ко мне обратился Леннарт со словами, что их сценарист дал задний ход и они находятся в плачевном состоянии. Я согласился вернуться, прежде всего, из-за уважения к моему другу из земель деревянной обуви (кломпы), мельниц, дамб и тюльпанов (Нидерланды – прим. пер.), но и потому, что это действительно весело, несмотря на то, что процесс поглотил все мое свободное время.
Несмотря на чувство спешки, Shadow Magic получился интересным. В общем и целом мне понравилось ощущение от Shadow Magic, потому как я вспомнил и прочитал все свои старые описания и документации, и они до сих пор заставляют меня смеяться.

Изображение

[Ham:] Значит, ты до сих пор играешь в старые игры?
[Ray:] Конечно, они стали классикой. Когда я приступил к работе над AoW3, я прошел все 3 игры заново, с начала и до конца, все кампании. Благодаря сайтам вроде http://gog.com игры дешевы и доступны. Я возможно сжульничал пару раз (финальная миссия в AoW:SM просто ужас), так как я знал, как редактировать карты кампании, я дал моим лидерам Доминацию, Высшую Защиту и Удар Молнии, но это все было сделано во имя исследования… ну по крайней мере это я говорил своей жене, когда я не помогал ей с мытьем посуды.
Все 3 игры до сих пор очень притягательны и затягивающие.
[Ham:] Да…. Исследование. Значит, ты сыграл во все эти 3 игры, и на тебя нахлынула ностальгия? Правильно?
[Ray:] Моя задача состоит в том, чтобы мы постоянно эволюционировали, по новому подавая все более затягивающий сюжет, не забывая о том, с чего мы начали. Эта игра богата материалами, и как в почти в любой хорошей истории, мы не рассказываем сразу всё, мы накладываем одну историю на другую. У нас сотни историй, которые мы можем рассказать. Мы можем черпать их из порядка 2000 лет истории игры, тщательно записанной в летопись мира.

Изображение

Я полон энтузиазма насчет того, как преподнести сюжет игрокам на этот раз. Основная кампания в частности – сочетание всего лучшего, что было в предыдущих частях. У нас достаточно времени, чтобы сделать все правильно.

Инновации в команде AoW

[Ham:] Ты постоянно говоришь «Мы». Процесс написания сюжета коллаборативный?
[Ray:] Именно. Я стараюсь внести как можно больше игровых элементов в повествование – так как правила игры – это правила мира. В отличие от разработчиков, я не регулярно играю в AoW3, поэтому я сильно полагаюсь на них в процессе написания. Леннарт и Годвин делают все правильно.
[Ham:] Годвин?
[Ray:] Godewijn Perizonius. Я англифицировал его имя, так как я не говорю по-нидерландски, и в его имени слишком много букв. Годвин – ваятель карт для сценариев и кампании. Я очень плотно работал с ним. Он и Леннарт очень тщательные люди и удерживают меня от написания романа для каждой главы кампании. Они фокусируют сюжет на основных элементах, так как я очень склонен к доскональной проработке побочных сюжетных линий. Мир AoW богат на увлекательные идеи, увы, они заставляют меня выбирать. Опять фокусироваться!
[Ham:] Говоря о фокусировке.
[Ray:] Правильно, как я и говорил, сюжет будет эпичным. Подается он с позиции 2 заклятых врагов. Игрок выбирает сторону: Эльфийский совет или Содружество. В каждой истории будет определяющий момент, у кампаний будут различные концовки в зависимости от ваших решений. Так как история будет чуточку короче, чем в AoW1, игроки будут более мотивированы, чтобы сыграть за все стороны конфликта и узнать всю историю.
Другая приятная особенность кампании в том, что почти на каждой новой карте будет новый лидер. Они начинают как герои, но когда вы дадите им шанс руководить, у каждого из них свой набор навыков и способностей – важная новая особенность AoW3.
Подводя итог изложенному, я взволнован особенностями кампании, как вы можете видеть мы взяли самые популярные черты каждой из кампаний применительно к нашему бюджету и графику. Я думаю, что игра будет мега хитом.

Что же случилось с Мерлином и Джулией со времен AoW:SM? Читайте об этом и не только в следующем журнале разработки.

Источник


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #19  Добавлено: 05 авг 2013, 20:14 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Картинка:
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #20  Добавлено: 10 авг 2013, 13:37 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
SpaceSector: ИИ и балансировка игры

Наши друзья из SpaceSector опубликовали интервью с основателями Triumph Studios Леннартом Сасом и Арно ван Вингерденом на тему ИИ и балансировки грядущего AoWIII.

Изображение

SpaceSector: В Age of Wonders 3 будут представлены как минимум 6 рас, 6 классов и 6 специализаций. При таком количество вариантов, сбалансировать игру будет крайне трудно. Давая игрокам возможность получить невероятно сильные способности, вы, несомненно, радуете их, но это крайне трудно сделать в игре, содержащей мультиплеер, так, чтобы не страдал баланс. Какова стратегия балансировки игры?

Леннарт Сас & Арно ван Вингерден: В Age of Wonders 3 мы достигаем баланс с нескольких сторон. Есть исходная таблица проверок и ограничений (например чтобы юнит не получал полный иммунитет к физическим атакам с помощью баффов). Далее мы имеем внутриигровую систему расчета для оценки всех аспектов игры и, конечно, курс цикличных проверок, включая автоматическое тестирование с ИИ против ИИ. Но все равно, с фидбеком от тысяч игроков ничто сравниться не может.

Как было сказано, мы ценим разнообразие вариантов и эксперименты. AoW3 - это игра, основанная на постоении империи, где мы поощряем игроков проводить эксперименты и приветствуем ограниченное количество дисбалансных аспектов. Например в предыдущих играх халфлинги были немного слабее остальных, хотя некоторые умелые игроки для более интересной игры выбирали именно их.

Изображение

SS: ИИ - очень важная составляющая для многих любителей стратегий. Какие элементы вашего ИИ помогут вам подняться над другими похожими играми и как стратегия вашего ИИ зависит от различных уровней сложности?

ЛС & АВ: Учитывая готовность всех основных систем и близость к альфа-версии, ИИ - это наша основная текущая цель. ИИ в этот раз имеет разные личности. Во время стадии дизайна, мы выделили слабые места ИИ из прошлых игр, такие как сражения транспортных кораблей, которыми злоупотребляли игроки. Для более сложной логики, ИИ будет расчитывать огромное число сценариев, что стало возможным с увеличением мощности процессоров и многопоточностью программ ИИ. Наша задача в том, чтобы ИИ был достаточно сильным, чтобы игрокам не было скучно.

SS: Будет ли в Age of Wonders 3 шпионаж или расшриненная относительно прошлых игр дипломатия?

ЛС & АВ: Age of Wonders остается фентезийной игрой, в которой замаскированные разведчики пробираются на территорию врага и есть возможность с помощью магического шара узнать, что творится в городах противника. Добавление шпионажа наподобие того, что есть в Civilization, не является первостепенной задачей для нас.

Мы улучшили систему обмена, добавив больше вариантов торговли, и увеличили взаимодействие с независимыми городами и жилищами монстров. В прошлых играх была проверка на направленность (добро-нейтралитет-зло прим. пер.) чтобы определить, захотят ли жители города присоединиться к вам за некоторое количество золота, или же вам придется захватить его. Теперь мы добавили квесты, при выполнении которых вы улучшаете их отношение к себе и можете получить вознаграждение, которым может оказаться крутой редкий юнит или ездовой зверь для вашего героя.

Изображение

SS: Многие 4Х и вообще пошаговые стратегии, как правило, к середине-концу игры приходят к тому, что геймплей из получения удовольствия превращается в нудную зачистку ваших оппонентов, которым просто нечего противопоставить. Что вы предпринимаете для того, чтобы удержать игроков вовлеченными и заинтересованными в поздних стадиях игры?

ЛС & АВ: Наша задача - сделать игру в каждой из стадий увлекательной настолько, насколько это возможно. Каждый класс имеет высокоуровневые способности, сравнивые по мощности с ядерной бомбой и заставляющие врага признать свое поражение. В игре «каждый сам за себя» вражеский ИИ может присоединиться к врагам, чтобы выступить против вас, в отчаянной попытке помешать вам их уничтожить. В игре присутствуют локации и логова монстров, которые вы сможете исследовать на высоких уровнях.

Также не стоит забывать, что AoW всегда был игрой с упором на битвы. Карта гибко реагирует на действия игроков, и в конце игры вы можете наблюдать множество городов лежащих в руинах, ландшафт, измененный порчей или высокоуровневой магией. Впоследствии, финальный конфликт может перейти к нескольким «горячим точкам».
Но помните, мировоззрение теперь полностью динамичное. Тактика выжженной земли может принести плоды в краткосрочной перспективе, однако в долгосрочной наверняка будет действовать против вас

Изображение

SS: Среди всех улучшений и изменений, которые вы сделали в AoW3, что по вашему мнению привлечет игроков больше всего и будет самым запоминающимся?

ЛС & АВ: В AoW3 мы усовершенствовали множество различных систем: от улучшения тактических битв, до увеличения разнообразия локаций на глобальной карте, новой системы территорий. В конце концов, все дело в том, как эти системы будут работать вместе. Все будет очень круто: возможность руководить фентезийным миром с великим множеством вариантов классов - вот что сделает опыт AoW незабываемым.

SS: Спасибо!

Источник


Последний раз редактировалось Tomatto 25 авг 2013, 15:40, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #21  Добавлено: 19 авг 2013, 22:21 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 06 сен 2011, 13:43
Сообщения: 1091
Заслуженная репутация: 27
Журнал разработки: Сочиняя мелодии чудес

Michiel van den Bos - Age of Wonders 3 Soundtrack Clips

В этом журнале разработки AoW3 композитор Михиль ванн ден Бос объяснит некоторые изменения, произошедшие со времен сочинения музыки для первой части серии. Также мы выпустили нарезку из 13 музыкальных тем игры.

Я с любовью вспоминаю многое из 90х. Я выработал свои музыкальные предпочтения благодаря широкому спектру инструментальной музыки. Я был моложе и жизнь была проще, даже когда я сочинил свой первый трек для Triumph Studios. Мой компьютер был раритетным и ПО, которое я использовал, было бесплатным. Приходилось мириться с теми ограничениями, потому что было ничего лучше. Методичный анализ CD дисков для того, чтобы найти отдельные инструменты, которые в дальнейшем можно было бы урезать и зациклить в Impulse Tracker (программа, которая использовалась мною при написании музыки для Age of Wonders, Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex), все это было для меня не трудно и я получал удовольствие от процесса.

Изображение
ПО, использовавшееся для создания музыки для первого Age of Wonders

Я восхищался всем этим до недавнего времени. У меня был маленький трек, который потребовал от меня включить Tracker и я ненавидел его всеми фибрами своей души. После использования на протяжении 10 лет таких продвинутых программ, как Cubase, профессиональных наборов сэмплов, подключенных к нескольким PC, процесс возвращения к истокам был болезненным. Я вздохнул с облегчением, когда я закончил трек, и пообещал себе больше этим не заниматься. В то время как жизнь становится все труднее, развитие технологий позволило сделать многие процессы менее утомительными.

Новые и знакомые мелодии

14 лет прошло с выпуска оригинальной AoW, и я рад тому, что игры, как и их саундтреки, получили развитие. Я до сих пор горд за те мелодии, несмотря на то, как они звучат. Я эволюционировал, мое оборудование эволюционировало (не естественно, я заплатил за это деньги, но все же!) и сейчас естественно что все, сделанное с применением технологий 90х, будет звучать в какой-то мере устаревшим. Я все еще очень доволен некоторыми мелодиями и темами, использованными в этих треках, так что, несмотря на большое количество новых треков, некоторые будут аранжировками на старые, а некоторые будут новыми, но составленными из сегментов старых.

Изображение
Музыка для Age of Wonders III создается с использованием секвенсора

Времена изменились и я рад этому. Я наконец могу преподнести вам музыку AoW так, как она звучит в моей голове, несмотря на некоторые ограничения технического характера. Я очень счастлив этому и надеюсь что вам, друзья, музыка очень понравится.

Источник


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #22  Добавлено: 22 авг 2013, 20:58 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 06 сен 2011, 13:43
Сообщения: 1091
Заслуженная репутация: 27


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #23  Добавлено: 25 авг 2013, 15:40 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 06 сен 2011, 13:43
Сообщения: 1091
Заслуженная репутация: 27
Создавая гигантов

Изображение


Всем привет, мое имя Хендрик Коппенс, я художник в Triumph Studios и отвечаю за создание персонажей и существ. Недавно я работал над Гигантами, и я рад вам рассказать больше о технических аспектах работы над моделями.
Мои коллеги работающие в 2D создали концепт гигантов, с него начинается моя работа. Стадия концепта очень разнообразна, однако главная задача подобрать настроение/характер того что будет перенесено в 3D. Как только технические требования и ограничения для 3D модели известны, мы совместно с концепт художниками начинаем работать, внося необходимые изменения в модель, чтобы убедиться что все подходит идеально.
Первый шаг – сделать высокополигональную версию модель. Данная стадия часто выполняется в моделирующих программах т.к. Zbrush и мы можем добавить кучу деталей в модель. На данном этапе мы не следим за количеством полигонов в модели, это делает модель приятной для просмотра, но совершенно бесполезной для игрового движка.

Изображение
Детализированная скульптура гиганта

Следующий шаг, нам надо ретопологизировать модель, количество полигонов сокращается и модель готова к анимированию. Все гиганты делят общий риг(rig), что позволяет мне использовать повторно ретопологию. Как только это сделано – у нас есть основа, которая подходит для движка игры. К сожалению, мы потеряем большую часть деталей сделанных в первой высокополигональной модели.

Изображение
Базовая модель гиганта

И здесь происходит магия. Используя наложения normal, color, specular, reflection и glow maps, мы переносим все детали с высокополигональной модели на низкополигональную, добавляя цвета и эффекты. Все текстурные карты собираются в материал, который позволяет настраивать все параметры. Последний шаг – мы натягиваем базовый меш на риг – то есть мы соединяем модель со скелетом, который будут использовать аниматоры для создания анимации. После все этого, надо просто добавить модель в движок и соединить ее с нужным кодом.

Изображение
Игровая модель

Надеюсь вам понравился экспресс курс в моделирование персонажей и первый скриншот Ледяного Гиганта. На этом с гигантами все. В следующем дневнике мы расскажем о типах войск и углубленно расскажем о механики логов/жилищ и квестов.

Изображение
Риг-модель Гиганта

Спасибо, ждем ваших комментариев


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #24  Добавлено: 25 авг 2013, 15:42 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 05 сен 2011, 11:08
Сообщения: 1730
Заслуженная репутация: 39
Изображение
Для viewtopic.php?p=30147#p30147

Изображение
Для viewtopic.php?p=30697#p30697


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Age of Wonders 3: Журнал разработки
Сообщение #25  Добавлено: 31 окт 2013, 19:07 
Не в сети
Хёвдинг
Аватара пользователя
Хёвдинг

Зарегистрирован: 06 сен 2011, 13:43
Сообщения: 1091
Заслуженная репутация: 27
http://ru.riotpixels.com/games/age-of-w ... reenshots/


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 35 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron

Powered by phpBB ® Forum Software © phpBB Group

Русская поддержка phpBB

Стиль Gardarike Light gardarike.org © 2012 Gardarike.org